Kurze Beschreibung

Wissen ist der Treibstoff der Kreativgesellschaft – immer stärker wertgeschätzt und nachgefragt. Dabei wird die Vermittlung von Bildung demokratischer (Online-Tutorials, Peer-to-Peer-Learning), spielerischer (Gamification-Ansätze) und kreativer (Lernexpeditionen).

Relevante Subtrends

  • Lebenslanges Lernen
  • Online Learning
  • Profi-Amateure
  • Neugierkultur
  • Serious Play

Mehr Erläuterung

Die Ressource Bildung wird zum wichtigsten Gut einer Nation und damit auch zu einem expandierenden Markt.  In der Zukunft gibt es keinen BildungsABSCHLUSS mehr. Lernen findet ein Leben lang statt. Dabei verändert es seinen Charakter. Lernen wird spielerischer und greift auf Mechanismen des Gaming zurück. Was keinen Spaß macht, verankert sich auch nicht im Kopf. Das ruft neue Anbieter auf den Plan, die Bildung als innovativen Service vermitteln.  Moderne Kommunikationskanäle führen zu einer Demokratisierung des Wissens. Online-Kurse, Youtube-Tutorials und der informelle Austausch in Netzwerken (Peer-to-Peer-Learning) öffnen Bildungsangebote für breite Kreise der Gesellschaft.

Denkanstoß

Lernen wird spielerischer und vielfältiger. Was heißt das für die Weiterbildung in deinemUnternehmen?

Trend-Innovationen WISSENSKULTUR

Calliope

„Unsere Mission ist es, jeder Schülerin und jedem Schüler in Deutschland ab der 3. Klasse einen spielerischen Zugang zur digitalen Welt zu ermöglichen.“ Der Calliope mini ist ein Board ausgestattet mit Sensoren, Bluetooth, Lautsprecher, Funk, zwei programmierbaren Buttons sowie zahlreichen LEDs und kann mit Hilfe des richtigen Programms zum Instrument, Taschenrechner, zur Diskokugel oder Wetterstation werden. Auf der Website finden sich Lehrmaterialien, wie man den kleinen Computer im Unterricht sinnvoll nutzen kann. Das Projekt richtet sich also sowohl an Schülerinnen und Schüler, als auch an Lehrende. Für Schulen gibt es die Möglichkeit, auf der betterplace-Plattform um Spenden zu werben.

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Smartify

„Scan the art, uncover the story“. Mit der kostenlosen App Smartify lassen sich Informationen zu Kunstwerken in Museen abrufen. Hierfür fotografiert man einfach ein Bild oder eine Skulptur mit seinem Smartphone. Die App erkennt das Objekt, liefert Hintergründe in Text und Ton und speichert das Kunstwerk in der persönlichen Bildergalerie. Ähnlich wie bei der Musikerkennungs-App Shazam gleicht Smartify einen „visuellen Fingerabruck“ des fotografierten Kunstwerks mit einer zentralen Datenbank ab. Smartify lässt sich in über 50 Museen weltweit nutzen – unter anderem im Louvre in Paris, in der National Gallery in London und im Rijksmuseum in Amsterdam. Die App bedient das generell wachsende Interesse an Kunst und Kultur im Zuge einer höheren Bildung. Gleichzeitig nutzt sie mit dem Smartphone ein Medium, das immer zur Hand ist und einen individuellen Umgang mit Wissensinhalten ermöglicht. Das gemeinnützige Startup aus England wird von der britischen Regierungsorganisation InnovateUK unterstützt.

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School of Life

Die School of Life, gegründet vom Philosophen Alain de Botton, will Menschen beibringen, ein gutes und erfülltes Leben zu führen. Dafür werden 3000 Jahre Philosophie- und Kulturgeschichte radikal auf ihren praktischen Alltagsnutzen durchforstet. Dabei gefundene Erkenntnisse, Anleitungen und Fragen fließen in die angebotenen Seminare, Bücher und Videos. Die School of Life findet in der Ansprache Inspiration bei der Kirche: Es gibt Musik, Predigten und Rituale. Auch die Räumlichkeiten werden inszeniert, um Veränderung zu erleichtern. In den Seminaren geht es aber auch darum, sich im Gespräch mit anderen Teilnehmern selbst besser kennen zu lernen.

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Tatcraft

Tatkraft ist Coworking für Menschen, die nicht (nur) am Laptop arbeiten, sondern große Maschinen brauchen. In einer ehemaligen Fabrikhalle in Frankfurt stehen Brennöfen, Wasserstrahl-Schneider und 3D-Drucker nach Industriestandard zur Verfügung – und zwar nicht nur für professionelle Handwerker, sondern auch für interessierte Privatbastler. Tatcraft ermöglicht so auch jungen Startups ohne viel Geld, professionelle Prototypen selbst zu entwickeln. Die Maschinen werden direkt von den Herstellern bereitgestellt und gewartet, denn der Maker Space ist für diese sowohl Showroom als auch Ausbildungsstätte.

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The Simple Club

The Simple Club bietet Schülern auf YouTube seit sechs Jahren animierte Nachhilfevideos in zielgruppengerechter Ansprache, die mathematische Definitionen auch mal als „fürn Ärsch“ abtut und auch sonst deutlich hervorhebt, was der „relevante Shit für die Schule“ ist. Die kostenlosen Videos sprechen auch gute Schüler an, die klassische Nachhilfe nie nachfragen würden. So wird The Simple Club zum Disruptor des Nachhilfemarkts, will aber eigentlich gleich das ganze Schulsystem neu denken. Denn dass einige Lehrer inzwischen Simple Club-Videos zeigen, statt selbst zu unterrichten, empfinden die Gründer als problematisches Signal der Überforderung der Lehrer.

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Bux

BUX ist eine App zum Aktien Handeln. Das Interface ist allerdings entgegen dem üblichen Branchenstil nicht aufgeräumt und sachlich, sondern laut und verspielt. Im FunBUX-Modus können Nutzer das Handeln erstmal mit virtueller Währung spielerisch üben, bevor sie auf ein seriousBUX-Konto umsteigen und echtes Geld investieren. Damit erlaubt die App auch Finanz-Anfängern, sich ins Thema einzufinden – das Unternehmen hat das Ziel, Aktienkurse zu einem Gesprächsthema wie Sportergebnisse oder das Wetter zu machen. Entsprechend bietet die App auch Community-Elemente: man kann von Experten lernen, sich mit anderen in „Battles“ messen oder Erfahrungen mit Freunden teilen.

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